Con el lanzamiento de Tinamit, Guatemala se ha puesto a la vanguardia al proponer una plataforma de libre acceso que va más allá del puro entretenimiento.
Por: Celso Solano
Ilustraciones: Juan Daniel Cruz
Fecha: 15 de julio 2022
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Los videojuegos hoy por hoy son muy numerosos y populares. De hecho, existe tal diversidad, que hay muchos tipos de ellos y miles y miles de opciones para jugar. Uno de esos tipos de videojuego es el que se llama Novela Visual o Visual Novel, que se caracteriza por contar con un fuerte componente narrativo. Asociación COMUNICARES, en asocio con la DW Akademie han construido el videojuego TINAMIT, basado en este formato.
¿Qué significa esto? Significa que el texto acompaña a una imagen ya sea fija o en movimiento y juntos nos comparten situaciones que nos cuentan una historia. El texto con la imagen, desarrollan la trama y nos llevan a lo largo del juego.
En palabras sencillas, es como leer un libro, pero con varios finales que, además, pueden seguirse sin un orden específico, y aún así, entender la trama; con la enorme ventaja de que dependerá de las decisiones del lector, el final para cada uno de los protagonistas.
¡Interesante!
Hemos sostenido una charla con los creadores de este juego. Conversamos con Pablo Cruz, productor audiovisual en COMUNICARES y responsable de la producción de Tinamit; y Pablo Lima, asistente de producción del proyecto Tinamit en COMUNICARES.
Ambos son productores audiovisuales con licenciaturas en Arte Cinematográfico, egresados de la Universidad Mesoamericana, de la ciudad de Guatemala, además de ser ambos, grandes conocedores de los diversos formatos de videojuegos.
La especialidad profesional llevó a Cruz y a Lima a conformar equipo para diseñar un juego del que no hay precedentes en Guatemala.
Presentamos acá sus principales razones y propuestas que tomaron en cuenta a la hora de diseñar esta opción que se enmarca en la técnica de edu-entretenimiento.
Sin antecedente
No hemos podido constatar que anteriormente haya salido un juego diseñado en Guatemala utilizando este formato. Si existiera, no sabemos qué tan popular podría ser ni qué tanta accesibilidad tendría. “Dado este precedente, consideramos que Tinamit es el primer juego en el formato de Novela Visual hecho en Guatemala”, afirma Lima.
Si bien, entonces, la novela visual es un formato todavía poco desarrollado en Guatemala, no ocurre igual en otros países. “Este formato empezó en Japón, donde se ha usado y se siguen creando juegos en este estilo todo el tiempo”, explica Lima. No obstante, actualmente en Estados Unidos muchos desarrolladores de videojuegos están recurriendo a este formato con muy buenos resultados, señala el cineasta. “Hay sagas enormes y muy conocidas como Ace Attorney o Professor Layton, que son además de populares, comercialmente muy exitosas”, puntualiza.
“En general, encontrar novelas visuales desarrolladas en idioma español, es aún raro”, agrega Cruz por su parte. El productor de Tinamit explica que existen muchas novelas visuales en japonés y eventualmente traducidas al inglés y al español; y existen otras, no tantas, desarrolladas en inglés que probablemente se encuentren, además, traducidas al español, “pero desarrolladas en español no he encontrado”, señala.
El top en videojuegos
Ambos productores audiovisuales coinciden en que el formato rey en videojuegos es el conocido como First-person Shooter (jugador en primera persona) el cual es un género de videojuegos de disparos que se centran en una batalla armamentista y se caracteriza porque el jugador siente la acción desde los ojos del protagonista y tiene la potestad de controlar a dicho personaje en un espacio tridimensional.
Lima indica que hay juegos de aventura 2D, juegos de rol o de acción, de deportes (como FIFA, Madden NFL o NBA). Los videojuegos de carreras y peleas también son muy populares. No obstante, hay juegos de multijugador, o masivos, que ahora son sumamente populares.
Al respecto, Cruz agrega que en Latinoamérica en general y Guatemala en particular, el formato Battle Royale o batalla real -un subgénero del First-person Shooter– es uno de los formatos más populares. “De los videojuegos que pertenecen a este formato destaca Fortnite, muy jugado en la ciudad de Guatemala y menos en los departamentos del país, pero PUBG es de los más populares en el interior del país, según los acercamientos que hemos hecho desde COMUNICARES”, señala.
Los videojuegos multijugador de arena de batalla en línea hace unos 15 años no eran populares en el país, pero ahora son muy difundidos. Para citar algunos ejemplos, la comunidad de League of Legends en Guatemala está creciendo bastante y la comunidad Smite ha hecho lo propio. También comunidades de videojuegos de multijugador masivo en línea como la de World of Warcraft, con el lanzamiento de su película (2016) creció bastante en Guatemala. Estos son los géneros de mayor jugabilidad y claramente son opciones que tienen un fin comercial y netamente de entretenimiento, detalla Cruz.
Qué se busca con Tinamit
Cruz explica que la valoración de Tinamit radica en dos sentidos: “El primero es que el videojuego se ha desarrollado en Guatemala; es decir, se ha creado en el país; y, adicionalmente, las historias tienen lugar en un pueblo en Guatemala”.
En idiomas mayas, Tinamit significa comunidad, pueblo o ciudad. Y así fue llamado este videojuego, que tiene el fin de acompañar al jugador a tomar decisiones con base en información que el juego le proporciona, pero que busca fomentar su espíritu crítico.
Tinamit es una plataforma digital construida para que el jugador no solo se entretenga, sino que también se ejercite en habilidades aparentemente simples como la toma de decisiones sobre situaciones cotidianas.
La plataforma está dirigida especialmente a jóvenes que hablan castellano y que se autoidentifican con poblaciones mayas, ya que fueron jóvenes de las regiones k’iche’, achi’, kaqchikel y q’eqchi’ con quienes se validaron las historias, los personajes, sus vestimentas, el lenguaje coloquial, las locaciones en las que se desarrollan las historias, la línea gráfica y la pertinencia cultural del juego.
No obstante, lo puede jugar de manera gratuita toda persona que tenga acceso a Internet. Al juego se accede de manera libre, sin necesidad de crear contraseñas ni agregarse a lista alguna de personas o banco de datos.
Una señal estable de Internet es suficiente para que el juego pueda disfrutarse desde cualquier dispositivo: teléfonos inteligentes de gama media y alta, tabletas y computadoras.
Basado en cifras
El diseño del juego no es casualidad. En 2021 COMUNICARES publicó el informe de un sondeo exploratorio denominado “Desde Nuestra Mirada”, realizado con jóvenes de las regiones k’iche’, achi’, kaqchikel y q’eqchi’ con el fin de evaluar la relación que la juventud mantiene con los medios de comunicación.
Este sondeo reflejó, entre otros datos, que los jóvenes perciben diferentes riesgos a la hora de navegar en Internet. Por ejemplo, para el 25% de los consultados el hackeo de cuentas y robo de identidad es un gran riesgo, mientras que los engaños, estafas y extorsión es un riesgo para el 19% de los consultados. Otros riesgos que identifican es el ciberbullying (12%), las amenazas o secuestros (9%), el grooming (6%), noticias falsas (5%), pornografía (4%) y otros (4%).
Una forma de adoptar acciones para contribuir a reducir los riesgos al navegar por Internet es conocer lo que se llama la Alfabetización Mediática – AMI- y esta es parte de la misión que COMUNICARES realiza en asocio con DW Akademie (Alemania).
En evolución
En cuanto a los videojuegos, como se indicó antes, no ha sido la función principal de estos provocar enseñanzas, ni pequeñas ni grandes, pues se desenvuelven en el terreno del entretenimiento. No obstante, en la actualidad es más frecuente hallar casos de este tipo, señala el productor a cargo del desarrollo de Tinamit, Cruz.
Existen juegos que enseñan valores, ciudadanía, o vida en sociedad, por ejemplo. En este sentido, podría mencionarse la saga de Undertale, que es puramente de entretenimiento, pero fortalece valores humanos positivos.
Los videojuegos han ido evolucionando de solo un par de pixeles que se movían, a contar historias y con esta la habilidad de dejar pequeñas enseñanzas, así como históricamente lo han hechos las películas o los libros; y aunque estas no han sido ni siguen siendo su rol principal, sí se convierten en un valor agregado muy importante de destacar, agrega Lima.
En Tinamit
“Intentamos no perder la esencia del entretenimiento, pero tampoco no perder la esencia de enseñar algo”, reitera.
“Muchas novelas visuales tienden a tener una duración bastante más larga. Es raro ver novelas visuales tan cortas en cuanto a tiempo de juego como Tinamit. Esto se debe a que nuestro público culturalmente es muy diferente al de las novelas visuales japonesas y también siendo que el tema es educativo y algo que también se pueda usar en procesos de capacitación, era necesario que fuera relativamente corto”, agrega el cineasta Cruz.
En otras novelas visuales, el tiempo que el jugador va a acompañar a un protagonista puede ser desde un par de días, pero también puede extenderse a 3 o 5 semanas o en otros casos hasta 6 meses o más. Esa cantidad de tiempo no se compara con una historia como la de Ana o la de Cristian, dos personajes de Tinamit, que un jugador los acompañará en total durante unas 4 o 5 horas de su vida o de su historia.
Por ejemplo, en Tinamit un jugador invierte entre 6 y 10 minutos en seguir un capítulo. Según las decisiones que adopte, llegará a un final, pero puede volver a recorrer la historia y provocar un final diferente, si así lo desea. Para volver a recorrer la misma historia invertirá otros 8 o 10 minutos y podrá vivir la experiencia de los minijuegos contenidos en cada capítulo. Es una experiencia corta en tiempo, pero entretenida.
En las novelas visuales el énfasis radica en conocer a profundidad al o los personajes y la relación de estos, mientras que en Tinamit el enfoque está en adentrar un poco en el personaje y sus relaciones, pero mucho más en la situación que están viviendo y cómo afrontar esa situación, dice Cruz.
“En cambio, en Tinamit decidimos no irnos con un protagonista silencioso en primera persona, sino enfocarnos con protagonistas como Lupita, Cristian, Ana, Marck o Sofía, a quienes podemos ver en tercera persona”, señala Lima.
Tener en Tinamit personajes con una personalidad, con una historia, con una parte de su historia ya predecidida, hace que el formato sea realmente distinto al de otras novelas visuales, a favor del objetivo del proyecto que es promover el análisis crítico.
AMI en los personajes
Al momento de decidir las historias, y con el formato de edu-entretenimiento en mente, se buscó que cada uno de los personajes compartiera una de las cinco competencias AMI. Eso nos ayudó a definir con mayor claridad la personalidad de cada uno, dice Lima.
De esa cuenta, Ana, es una futura profesional en medicina que analiza constantemente y pone en duda todo lo que la rodea. Ana hace vida la frase: “Lo único mejor que hacer preguntas es encontrar las respuestas”. Cristian es un joven que siempre está al tanto de las últimas tendencias y aplicaciones y disfruta su acceso al Internet. Su mundo es la tecnología. Sofía, por su lado, es maestra de preprimaria y es un ser absolutamente pensante. Hace vida la frase: “No digas ni hagas nada en esta app, que no dirías ni harías en persona”. Siempre hay un Mark en las comunidades. Mark es quien transporta a las personas en su comunidad desde la comodidad de su Tuk-Tuk. Siempre está listo para llevar a una persona a su destino, pero, además, para escucharla y apoyarla. Y Lupita, con su lupa en mano, disfruta de investigar y descubrir cosas nuevas. Ella se dice a sí misma: “¡Nadie es mejor que yo para encontrar información!”.
Camino por recorrer
Es evidente que construir esta plataforma para sus creadores, Pablo Lima y Pablo Cruz, fue un reto profesional muy importante y una experiencia gratificante.
También fue un logro muy significativo para el equipo de profesionales multidisciplinario de COMUNICARES que contribuyó desde sus propias experiencias a la consecución de estas historias y consolidar el objetivo planteado: crear la primera novela visual en Guatemala, que además de ofrecer entretenimiento, contribuyera a la formación de competencias AMI.
En Guatemala estamos acostumbrados a consumir productos que provienen del extranjero, pero no historias basadas en Guatemala, señala Lima.
Al respecto, Cruz agrega que todavía se percibe poca comprensión del formato en sí, pues la novela visual es un juego que no depende de una recompensa tal como brindan la mayoría de opciones de entretenimiento.
Cruz explica que la costumbre sigue siendo coleccionar puntos, juntar monedas, obtener trofeos, y en ese sentido, la recompensa radica en que, al ganar la carrera, por citar un ejemplo, se obtendrán más monedas de oro, o si es un juego en solitario, ganar la partida significa acumular más puntos.
La novela visual es un tipo de juego o experiencia interactiva que no depende de una recompensa cuantitativa sino la experiencia en sí es la recompensa misma. Los géneros de novela visual, agrega Lima, brindan la misma recompensa de leer un libro o disfrutar de una película. Es decir, con leer un libro o ver una película, no se espera ganar algo. Se está ahí por disfrutar la experiencia o la historia.
Tres ideas de cierre:
- Tinamit es un juego que no requiere de descargar alguna aplicación o registrarse en algún banco de datos. Es libre y se juega desde un navegador en teléfonos móviles de gama media, tabletas y computadoras.
- Tinamit está a disposición de niños, jóvenes adultos, así como de educadores, tanto del sector público como privado, para que hagan uso de este producto digital si desean promover el análisis crítico y la AMI entre sus educandos.
- Tinamit es una propuesta de COMUNICARES para usar los videojuegos como espacios del entretenimiento, pero también experiencias libres de violencia, que fomenten la ciudadanía y el análisis de una manera divertida.
Si eres docente y piensas que implementar Tinamit con tus estudiantes sería algo genial, comunícate a Asociación COMUNICARES.